﻿using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace COC.Character.Behave
{
    /// <summary>
    /// 关系值行为模型,例如游戏第一次运行建筑的生命值，升级比率，和玩家互动后，建筑的生命值等。提示：可以通过数值调制器来配置
    /// </summary>
    public class BasePlayValueModel : BaseModel
    {
        private long referenceId; //引用模型ID
        private decimal relation_state;//获得该模型与引用模型之间的状态，进行中，已结束
        private decimal relation_value;//获得该模型与引用模型之间的关系值,如有两个玩家 一个法师另一个道士，游戏结束后两个之间产生的关系值

        /**生命值
    剩余值/初始值
    最大值
    升级比率
    恢复比率
    等级
    游戏对象状态
    毁坏率*/

        public float __health { get; set; }//生命值
        public float __healthMax { get; set; }//生命最大值
        public float __healthRemainder { get; set; }//生命剩余值
        public float __upgradedRate { get; set; }//升级比值
        public float __recoveryRatio { get; set; }//恢复比值
        public float __destroyedDegree { get; set; }//毁坏程度
        public int __level{get;set;}//角色的等级
		public string _skills="001|010|030";//有效的技能列表
        public int __state{get;set;}//角色状态(已死,活动,生产中无法战斗)


        //private string scriptName;
        ///关系数据产生后，是否执行脚本
        public void doExecute(string scriptName)
        {
            if (scriptName != null && scriptName != "")
            {

            }
        }


    }
    /**
    角色所设计的状态 如建筑的生产中，英雄升级中,英雄打斗中等
     * * */
    public enum CHARACTER_STATE{
    DEAD,//死亡状态
    ACTION,//打斗状态,
    PREPARE,//预备状态
    PRODUCE_ONLY,//资源生产状态，英雄升级状态
    RECOERY//体力恢复状态
    }
}